“Gli investitori concentrati sulla stretta normativa cinese nel settore dei videogame non stanno guardando al quadro generale: l’industria del gaming è enorme”. Così Kevin Tsao, Research analyst, Lazard emerging markets core equity di Lazard Fund Managers. Sono infatti circa 2,5 i miliardi di persone che utilizzano videogiochi elettronici al giorno d’oggi, più della metà di coloro che possiedono attualmente di dispositivi e/o connessione Internet, secondo i dati riportati dalla società. Un comparto, quello dei videogame, capace di generare un valore superiore a quello dell’industria di video streaming e musica online, con 165 miliardi di dollari nel 2020, rivelano da Lazard.
Videogame: il primato della regione Asia-Pacific, Cina in primis
È la regione asiatica e del Pacifico a rappresentare il mercato principale in termini di utenti con il 53% a livello mondiale per MDC Data Centers a fine 2019, “di cui 600 milioni di gamer attivi solo in Cina, ovvero la metà della popolazione del paese”, continuano da Lazard. Primato della regione anche per la percentuale di ricavi rilevati a livello mondiale, con il 47% del totale al dicembre 2019 secondo la stessa fonte. Non vanno tuttavia dimenticate altre regioni: il Nord America, ad esempio, conta per il 26% dei ricavi a livello mondiale. Negli Stati Uniti, infatti, “ogni giorno il 60% della popolazione gioca ai videogame”, aggiunge Tsao.
Il giro di vite normativa preoccupa gli investitori…
A preoccupare gli investitori recentemente era stato il giro di vite normativo intrapreso dall’amministrazione del presidente Xi Jinping ad agosto 2021, quando era stato ristretto ulteriormente il tempo concesso ai minori nell’utilizzo di videogame (fino a un massimo di un’ora al giorno durante il venerdì, il sabato e la domenica) e resa necessaria per le società sviluppatrici l’implementazione di severi processi di autenticazione al fine di controllare l’identità dei giocatori e il loro tempo di connessione, così come vietata la registrazione alle piattaforme di livestreaming per gli under16. “La Cina domina l’industria globale del gaming, un settore controllato direttamente dal governo cinese”, afferma Tsao. A riflettere la posizione del governo, un articolo di un quotidiano controllato dallo stato aveva ad agosto definito i videogame come ‘oppio per la mente‘. Tuttavia, “sebbene il controllo statale sulla vita economica del paese richieda una costante attenzione da parte di qualunque investitore con asset in Cina, il contesto attuale offre delle rassicurazioni”, chiosa Tsao.
… ma 3 ragioni possono rassicurarli
Sono 3 le ragioni principali a sostegno degli investitori. In primis, l’inversione di rotta del trend che dopo una stretta del 2018 su pubblicazione e monetizzazione di videogiochi aveva visto una caduta del 70% nel numero dei prodotti approvati ufficialmente. In seconda analisi, la percentuale di giocatori minorenni è, seppur significativa, irrisoria in confronto a quella degli adulti, il vero motore trainante della crescita del comparto. Tencent, ad esempio, riporta una base di giocatori under 18 del 6%, mentre Netease del 2%. Infine, con una platea di gamer pari a metà della popolazione cinese, “il governo dovrà muoversi cautamente nel controllare una delle principali storie di successo del paese. L’espansione dell’industria al di là della Cina dovrebbe alleggerire sempre più l’impatto delle politiche interne”, conclude Tsao.