Tra realtà aumentata e virtuale, quale futuro per le tecnologie?

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Per entrare nelle diverse dimensioni del metaverso servono dispositivi innovativi specifici, come visori, sensori, software e sistemi di tracciamento. Tecnologie che creano un mercato dalle forti potenzialità. Ne parliamo con Giancarlo Sandrin di Legal & General Investment Management

Schermi ad alta risoluzione, sensori e visori specifici, sistemi di tracciamento e software dedicati. Le tecnologie per immergersi nelle dimensioni del metaverso (aumentata e virtuale, ma anche un mix tra le due) sono in pieno fermento e presentano forti potenzialità. Non è un caso che Meta Platforms (ex Facebook) già nel 2014 abbia acquistato la società produttrice degli occhiali V/R Oculus. D’altronde, la rivoluzione metaverso crea un nuovo ecosistema, il cosiddetto Web 3.0, in cui la realtà estesa, appunto, diventa una componente fondamentale. Ne parliamo con Giancarlo Sandrin, Italy and Spain Country Head, Wholesale di Legal & General Investment Management (LGIM).

1- Innanzitutto, quale è la differenza tra le tecnologie immersive A/R e V/R?

Nel Web 3.0 la dimensione può essere declinata addirittura in tre modalità: A/R, M/R, V/R. Il primo è l’acronimo di Augmented Reality che indica la realtà aumentata. Vengono portati elementi virtuali all’interno di un mondo reale. Pensiamo a un’app di un produttore di mobili che consente a un utente di inquadrare il proprio salotto con lo smartphone e dallo schermo vedere come una poltrona nuova (digitalizzata dall’app sull’immagine inquadrata) si abbini al resto dell’arredamento.

M/R (ovvero Mixed Reality, in italiano Realtà Mista), è invece una sorta di evoluzione della precedente, nella quale l’oggetto creato virtualmente reagisce agli stimoli reali. Riprendendo l’esempio di prima, immaginiamo che una persona nel salotto sposti con un movimento della mano la poltrona (virtuale) all’interno della stanza per meglio disporla, e l’app agisca di conseguenza muovendo l’oggetto virtuale secondo i movimenti (reali) dell’utente.

Infine, V/R, che sta per Virtual reality, ovvero realtà virtuale, è un mondo completamente digitale, ma che al contempo può sembrare tanto più reale, quanto più vengono utilizzati fattori sensoriali simili alla realtà (immagini, suoni e anche sensazioni tattili). L’esperienza Skywalk, o passerella, dove l’utente prova a passeggiare in cima a un grattacielo, ai limiti di una caduta nel vuoto, è emblematica.

In tutti questi casi sono necessari non soltanto software avanzati ma anche strumenti con elevata capacità di calcolo e alta definizione delle immagini (e dei suoni).

2- Chiarito questo aspetto, quali potenzialità vedi per le tecnologie immersive nei prossimi dieci anni?

Ci sono due aspetti da valutare, il primo è l’utilizzo della tecnologia, il secondo legato ai device specificatamente fabbricati per A/R e V/R. Per il primo aspetto gli utilizzatori della realtà aumentata, secondo una recente ricerca di Goldman Sachs sul metaverso, saranno circa 110 milioni negli Stati Uniti per fine 2023 e circa 65 milioni nel caso della V/R. Uno dei motivi di questa differenza è il fatto che per una versione base della A/R è sufficiente uno smartphone, anche non di ultima generazione, mentre nella V/R è necessario l’utilizzo di occhiali specifici per un’esperienza veramente completa.

Dal lato invece dei dispositivi fisici una ricerca di Deloitte stima consegne per fine 2023 pari a 1,4 milioni di dispositivi A/R e ben 18 milioni di dispositivi V/R, con tassi di crescita particolarmente elevati di anno in anno (nel 2020 sono stati del 33% e del 75% anno su anno). Ancora una volta la spiegazione riguardo questa differenza è in parte la stessa di prima.

Secondo l’amministratore delegato di Facebook, Mark Zuckerberg, siamo ancora agli albori e il metaverso si svilupperà nei prossimi dieci anni. Forse è anche per questo che Meta Platforms (il nuovo nome di Facebook), nel tentativo di primeggiare nel futuro metaverso, ha già iniziato a posizionarsi da alcuni anni in questo segmento con l’acquisizione della società produttrice degli occhiali V/R Oculus nel 2014 e la creazione della divisione Facebook Reality Labs. È difficile ad oggi capire quale tecnologia sarà la più redditizia, dipenderà dall’ecosistema digitale che si creerà, pertanto dove i vari provider punteranno (mondi virtuali o semi virtuali) e come saranno le preferenze dei consumatori. La stessa Meta è in una fase dove i flussi degli investimenti non sono ancora compensati dalle entrate.

È però importante ricordare che le applicazioni A/R e V/R non si limitano al puro intrattenimento. Nascono su quel segmento ma si stanno estendendo a tantissimi settori, come quello consumer (per “provare” gli oggetti), travel (per “provare in anteprima” un’esperienza di viaggio o di soggiorno) e anche educational e sanitario.

3- Quali aziende, settori o mercati geografici vedi pronti per cogliere queste opportunità?

Sono varie le società coinvolte in questo settore. Se prendiamo l’esperienza A/R e V/R dobbiamo tener conto che entrano in gioco un numero molto ampio di provider. Dal punto di vista dei dispositivi, la V/R e la A/R necessitano di una varietà di tecnologie hardware differenti. Giusto per fare alcuni esempi: schermi ad alta definizione, sistemi ottico-fotografici, sistemi di tracciamento e posizionamento, audio coinvolgente, tracciamento dei gesti, tracciamento oculare, comprensione dell’ambiente e ricostruzione 3D, sistemi a rilevamento elettromiografico (EMG) che interagiscono con gli impulsi del sistema nervoso, sino a quelli futuristici che utilizzano gli impulsi celebrali. Tutti questi input generati dai dispositivi devono poi arrivare velocemente a un sistema hardware di calcolo tramite sistemi 5G e infine elaborati su processori sempre più potenti. Il tutto poi viene tradotto tramite un software in una realtà virtuale che ci consentirà di capire se un capo di abbigliamento ci cade bene addosso, piuttosto che permetterci di partecipare a una competizione di eSport o sederci in prima fila a un concerto della nostra band preferita. Insomma, una miriade di operatori basati in varie parti del mondo, anche se i maggiori mercati di sbocco per il metaverso potranno inizialmente essere gli Stati Uniti e la Cina.

4- Come tradurre questo scenario sul piano degli investimenti?

Come descritto prima, le tecnologie che girano intorno alla realtà aumentata e virtuale sono molteplici e non si limitano alla componentistica di un visore, ma anche a tutto il mondo che crea un’emozione tramite quel visore. Il metaverso è agli albori e capire quali saranno i principali campi di sviluppo (e le tecnologie) maggiormente di successo è forse prematuro. Utilizzare un prodotto diversificato come un ETF che cerca di investire nell’intera catena del valore, può aiutare a non dover effettuare delle scelte troppo in anticipo rispetto ai tempi, e a prendere esposizione in un segmento molto più amplio rispetto a una singola componente.

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