Potenziale e insidie derivanti dall’AI: il dibattito è in corso. Partendo dalle seconde, al di là della consapevolezza circa i rischi di infiltrazione nei metaversi da parte della criminalità organizzata, rilevati anche dall’ultimo Rapporto della Dia, pare molto forte una percezione insita nei pensieri in specie dei più giovani, in merito al fatto che oltre a procurare nuove opportunità lavorative alle persone, l’intelligenza digitale possa nel contempo ridurre i posti di lavoro “sostituendo” in diverse fattispecie l’essere umano. La verosimiglianza prospettica di questa considerazione, supportata da dati incontrovertibili su quanto già accaduto in passato in molti ambiti economici, pone di conseguenza la domanda circa il fatto che questo delta risulti negativo, neutro o positivo. Al momento è difficile dare una risposta anche se è probabile che, come accaduto con le varie “rivoluzioni” industriali o tecnologiche del passato, il tasso di occupazione resti sostanzialmente invariato.
I simboli tecnologici della Gen Z
In merito al potenziale di “estrazione” di valore e giro d’affari, il discorso sul “divenire della crescita” in materia è molto differenziato e, presumibilmente, la bussola meno imprecisa da seguire è quella che indica il ‘verso’ di sviluppo o decrescita avvertito in quei settori in cui l’intervento dell’intelligenza artificiale è già allo stato un fattore di grande rilievo. Ebbene, questa bussola “punta” in effetti in modo costante a un certo numero di Simboli tecnologici (in generale i top players quanto a capitalizzazione di Borsa) che di anno in anno possono salire o scendere in classifica in modo financo spasmodico. Di modo che si può constatare come da metà 2021 a oggi i protagonisti dell’onda primaria di Internet 1 (i motori di ricerca come Google/Alphabet, l’hardware di Apple e i servizi software di Microsoft) “tengano” nel top 15 rating dei Simboli, anche se con cali in taluni casi importanti, mentre per altri attori principali, più attinenti alla fase Internet 2 (quella dei Social), si registrino saliscendi di grande ampiezza: in negativo da parte di Meta/Facebook (a seguito dei “pasticci” con Twitter ma anche perché se ne intravvede un ormai conclamata “maturità” del modello), mentre in buona tenuta o crescita si propongono gli operatori dell’entertainment come Netflix. Quanto a quelli che sono e saranno i protagonisti della fase Internet 3 (quella di Metaversi e degli Avatar che si propongono di sostituire gli umani in molte funzioni), riporta il sopra citato Studio che “per il 60% (la fase Internet 3, n.d.r.) è decisamente il futuro (più o meno prossimo) e per il 50% potrebbe essere ricca di opportunità.
L’AI migliorerà il mondo del lavoro, secondo i giovani
Nel dettaglio: il 55% dei giovani ha indicato gli ambienti in realtà virtuale o aumentata come utili nel mondo del lavoro e in quello della scuola e università, mentre poco di meno punterebbe su di essi per migliorare le esperienze nei videogiochi e anche per simulare le situazioni di emergenza, in modo da essere meglio preparati qualora dovessero verificarsi”. Di questo comparto troviamo in classifica con un buon standing un protagonista originale del “gaming” come Sony (ma mancano in questa classifica, perché o non ancora sufficientemente capitalizzati in Borsa per entrarci oppure non appartenenti ad entità quotate sui Mercati regolamentati, entità come, rispettivamente, Roblox, che in ogni caso vanta già ben 15 miliardi di Dollari di capitalizzazione in Borsa, o Epic Games, detenuta al 40% dalla Tencent, che, con le loro molte decine di milioni di utenti e sviluppatori costantemente attivi, posseggono amplissime prospettive di crescita e di trasformazione dal semplice “gaming” a “qualcosa di altro”) e una realtà innovativa salita alle cronache da poco e che farà parlare a lungo di sé come Open AI (con la sua ChatGPT). L’impressione è che la classifica sopra illustrata sarà in futura soggetta a cospicue variazioni. Si pensi solo che Fortnite, il noto Metaverso in amplissimo sviluppo nella fenomenologia della “gamification” creato dalla tecnologia della suddetta Epic Games, produce già 6 miliardi di dollari annui di fatturato con 400 milioni di giocatori registrati, di cui 100 milioni vi entrano almeno una volta al mese, con un range di età che per il 60% è fra i 18 e i 24 anni, ed è accreditato di una stima di valutazione di oltre 30 miliardi. Realtà come questa, capaci di far assistere ad un concerto di Ariana Grande oltre 20 milioni di utenti, non possono essere ignorate come ulteriori nuovi protagonisti in un contesto in cui l’insieme dei Metaversi è stimato (da Jpm, ma anche per Gs la stima è attorno agli 8 mila) che andrà a fatturare nel 2030 financo 12 mila miliardi di dollari.