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Il metaverso non è un gioco: è l’economia della prossima generazione | WeWealth

Il metaverso non è un gioco: è l’economia della prossima generazione

Giulia Bacelle
Giulia Bacelle, Maria Ferrari
28.11.2022
Tempo di lettura: 3'
Il metaverso conquista i giovanissimi e aziende, entrambi sempre più interessati alla possibilità di fruizione di nuovi spazi e di vivere esperienze immersive

La porta d’ingresso al metaverso, realtà parallela e virtuale all’insegna della fusione tra mondo fisico e digitale nata tre decenni fa dalla penna visionaria dello scrittore Neal Stephenson, è il gioco (su video). E in futuro lo sarà sempre di più. 


A entrare nel nuovo mondo virtuale sono soprattutto gli adolescenti, alla ricerca di nuovi modi di interagire, socializzare, imparare, fruire dei contenuti online e perché no, anche di un po’ di sano divertimento. È infatti quella dei giovanissimi la fascia d’età che più ama intrattenersi nel metaverso, secondo quanto evidenziato da un sondaggio di Bain & Company dello scorso luglio. I ragazzi dai 13 ai 17 anni sono già oggi più interessati e attivi nel metaverso rispetto a quelli dai 18 ai 34 anni, e mostrano una propensione più elevata ad aumentare il tempo che passeranno in maniera immersiva nel prossimo futuro. Le ore trascorse nel metaverso dai giovanissimi sono volte non solo al gioco, ma anche a incontrare nuove persone e vecchie conoscenze, creare oggetti e partecipare a eventi. Il tutto, per una media di 12 ore e mezzo alla settimana, sempre secondo i dati di Bain & Company. 


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Non è solo la quantità di tempo trascorsa nella realtà parallela a essere significativa per chi è interessato a conoscere più a fondo il metaverso, ma anche il denaro speso dagli utenti sulle nuove piattaforme, volto all’acquisto di beni digitali. Dallo stesso sondaggio emerge infatti che gli adolescenti sborsano nel metaverso in media 42 dollari al mese, cifra ben superiore all’abbonamento mensile a piattaforme di intrattenimento tv e destinata ad aumentare. I giovanissimi, ma non solo, trainerebbero così una nuova stagione di acquisti online: secondo una ricerca di McKinsey & Co., entro il 2030 la spesa annuale globale in beni relativi al metaverso potrebbe raggiungere i 5 mila miliardi di dollari, di cui circa 2-2,6 mila miliardi solamente per l’e-commerce. Il crescente interesse nei confronti del metaverso ha già visto attivarsi diverse aziende, mosse dal desiderio di essere tra le prime beneficiarie della nuova rivoluzione, ciascuna in corsa per accaparrarsi la sua quota di mercato (o meglio, di “terra”) nello spazio del metaverso. Stando ai dati della società di analisi DappRadar, infatti, il valore di criptovalute spese per acquistare terra virtuale ha raggiunto i 1,93 miliardi di dollari solamente nell’ultimo anno


Nike, ad esempio, è già nel metaverso. Dal lancio, avvenuto la scorsa primavera, NIKELAND su Roblox ha attirato oltre 21 milioni di visitatori che giocano, navigano nei negozi virtuali, scelgono e progettano nuove paia di scarpe da ginnastica Air Max per i loro avatar, consentendo un nuovo livello di interazione tra marchio e consumatore. BMW ha già creato 31 gemelli digitali di fabbriche nel metaverso, mentre nel 2021 Gucci ha creato una borsa virtuale che è stata venduta su Roblox a un prezzo superiore a quello del prodotto reale ($4,115 v $3,400). Operazioni, quelle di alcune delle aziende più lungimiranti, per cui è già necessaria una nuova figura lavorativa, quella del Chief metaverse officer, responsabile di supervisionare lo sviluppo e il mantenimento della presenza online nel metaverso di un’azienda. 


Numeri e fatti che rendono chiaro perché “il metaverso è di più della prossima evoluzione, è l’economia della prossima generazione”, come ha raccontato Dave Treat, Senior managing director di Accenture, ai microfoni di Invesco. Per cogliere questa novità, la casa di gestione ha sviluppato e lanciato sul mercato la strategia Invesco Metaverse Fund, un fondo azionario che offre esposizione ai molteplici segmenti della catena del valore del metaverso, individuando e investendo in società ad alto potenziale che contribuiscono a facilitare l’accesso o beneficiare della creazione di mondi virtuali immersivi per consumatori e imprese. 



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