Il mercato degli eSport in Italia: crescono donne e giovani

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I mesi di lockdown hanno aumentato l’audience del gaming sportivo agonistico. Ma la redditività sconta gli accessi gratuiti e promozionali alle piattaforme

Gli eSport sono videogame giocati in squadre o singolarmente a livello agonistico all’interno di campionati o tornei. In ltalia il numero di spettatori di eSport ha raggiunto ormai livelli record. Nel Belpaese ormai un consumatore su 2 tra i 16 e i 65 anni risulta essere stato esposto almeno una vota a questo tipo di contenuti. E le imprese non si stanno facendo sfuggire l’occasione. Il 27% di consumatori italiani ne fruisce almeno una volta alla settimana. È quanto emerge dalla sesta edizione del report di Deloitte “Let’s Play! – The European eSports market”, pubblicato in collaborazione con ISFE ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), in cui vengono analizzati i principali trend e sfide relativi al settore degli eSport in Europa, sia dal lato dei consumatori sia delle imprese.
Lo studio sul mercato degli eSport, condotto tra luglio e agosto 2021, ha coinvolto 20.000 consumatori in 12 paesi e regioni in Europa (Belgio, Francia, Germania, Italia, Olanda, Polonia, Regno Unito, Repubblica Ceca, Spagna, Svizzera, Ungheria e Paesi del Nord – Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia), approfondendo il livello e i comportamenti di consumo di contenuti di eSport. Per raccogliere il punto di vista delle imprese in questo settore, sono stati coinvolti in un’ulteriore ricerca circa 70 rappresentanti di aziende in 14 paesi.
Sono soprattutto persone con meno di 40 anni; gli appartenenti alla generazione Z sono il 17%, mentre quelli della generazione Y (tra i 26 e i 40 anni) sono il 46%. Hanno inoltre in generale livelli di istruzione elevati (76%) e un lavoro (81%). Il 60% predilige i canali online ai canali di acquisto tradizionali, dichiarando di essere ben disposti nei confronti della pubblicità: il 58% ammette di preferire quei prodotti che vengono promossi attraverso i canali che sono loro più famigliari.

mercato eSport

Inoltre, uno spettatore su cinque dichiara di essere fedele ad una squadra di eSport pagandone la membership, ad esempio l’iscrizione ad un club, un abbonamento, l’accesso a contenuti premium di una squadra, etc. Lo stesso numero inoltre dichiara di essere membro non pagante di almeno una squadra di eSport, ad esempio tramite la registrazione ad una newsletter, ad una app gratuita o seguendo i social media della squadra. Il 54% dell’audience italiana ha infatti affermato di aver guardato per la prima volta di questo tipo nel 2020, dopo il primo lockdown. E le donne (41% in totale contro il 38% in Europa) sono aumentate due volte e mezzo gli uomini.

L’aumento delle visualizzazioni sui canali digitali non si è tradotto in un surplus economico di breve periodo per il settore, a causa della disponibilità di un buon numero di contenuti di alta qualità gratuiti.

eSports mercato

Il commento di Francesca Tagliapietra, technology, media & telecommunications leader di Deloitte Italia. “Il mercato degli eSport continua ad essere, in Italia così come in Europa, un settore giovane, dinamico e fortemente orientato al consumatore, che di conseguenza continua ad avere una visione positiva del proprio futuro. Se l’intero ecosistema degli eSport con i suoi stakeholder continuerà a focalizzarsi sul quadro complessivo e metterà da parte i propri interessi di breve periodo nell’ottica di uno sviluppo di lungo periodo, ci sono buone possibilità che gli eSport riusciranno a prosperare e a raggiungere un successo sostenibile”.

di Teresa Scarale

Caporedattore Pleasure Asset. Giornalista professionista, è laureata in Discipline Economiche e Sociali presso l’Università Bocconi di Milano. Scrive di finanza, economia, mercati dell’arte e del lusso. In We Wealth dalla fondazione. Collabora con Il Sole 24 Ore e Plus 24.

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