Moda e metaverso: quando il tessuto ha una trama pixel

Otto ore al giorno. È l’ammontare medio di tempo quotidiano che una persona nata dopo il 1995 passa nel mondo digitale, rivela uno studio della società di consulenza strategica McKinsey. La sola industria del gaming vale 176 miliardi di dollari (e ne varrà 219 entro due anni), per più di tre miliardi di utenti annui. E gli spazi digitali creativi e interattivi si rivelano sempre più come la naturale evoluzione dell’universo tangibile, mentre il bisogno individuale degli Z di esprimersi nel mondo reale attraverso la moda migra nel mondo digitale. È davvero così? Robert Triefus, chief marketing officer di Gucci, non ha dubbi: «Ci sono sempre più secondi mondi in cui potersi esprimere. E probabilmente si sottostima la volontà degli individui di mostrarsi anche nel mondo digitale».

Gucci è una realtà profondamente convinta che un brand del lusso possa trarre molto vantaggio dall’essere presente nel metaverso. La società ha aperto un suo Gucci Garden virtuale (quello fisico è a Firenze) dentro Roblox, la piattaforma di gaming che permette di creare propri mondi. I visitatori di questo spazio virtuale sono stati 19 milioni. Gli altri colossi della moda e del lusso non restano indifferenti: creano nuovi modelli di business per la realtà aumentata. Del resto, la tecnologia virtuale del 3D ha già fatto il suo debutto nel mondo delle sfilate durante il 2020.
Balenciaga ha stretto una collaborazione con Fortnite per vendere tanto prodotti virtuali che tangibili. Afferma Daria Shapovalova, cofondatrice della piattaforma DressX: «Si sa che i gamer acquistano diverse skin, ma esistono due gruppi di consumatori. Il primo è quello dei millennial, che comprendono immediatamente il concetto di moda digitale e fanno acquisti di lusso per elevare il loro status sui social media. Il secondo è quello degli Z (centennial, ndr), che frequentano piattaforme come Snapchat o TikTok in cui il video, piuttosto che una immagine ferma, è il principale mezzo di comunicazione».
Simon Windsor, collaboratore di Balenciaga con il suo Dimension Studio, ritiene che un capo o un accessorio moda virtuale non sia che una tipologia più avanzata dei filtri che usiamo su Instagram o Snapchat. Una presa di coscienza che cambierà per sempre il modo di intendere la moda, dice. Ralph Lauren ha stretto un accordo con il social network sudcoreano Zepeto per creare una collezione di moda virtuale ad uso degli avatar degli utenti. Farfetch ha stretto accordi con DressX e Crypto.com per lanciare una collezione virtuale.
All’interno del metaverso, si diventa proprietari di un bene tramite i certificati virtuali nft, un fenomeno «più grande di internet», afferma Karinna Nobbs di The Dematerialised. Per il suo 200esimo anniversario, Louis Vuitton ha lanciato un videogioco con nft collezionabili, disegnato in parte anche da Beeple, il creatore digitale che per primo ha infranto nel marzo 2021 il muro dei record (69,3 milioni di dollari) da Christie’s. Burberry ha creato nft nel metaverso di gaming Blankos Block Party. Dolce & Gabbana hanno incassato 5,7 milioni di dollari dalla vendita di una collezione di nft (prodotti con il supporto di Unxd).
Il clamore degli nft non accenna a diminuire, e ci sono segnali che gli asset digitali legati alla moda possano generare flussi di rendimento significativi, specifica l’indagine di McKinsey. Bisogna però considerare che molto dipenderà dall’effettiva scarsità dei collezionabili e dall’efficiente funzionamento dei certificati di proprietà digitali, inclusi i rischi di frode e cyber attacchi, da cui nemmeno gli nft possono proteggere. I fatti attuali permettono di dire che le incursioni della moda nel metaverso suggeriscono nuove, promettenti strade di coinvolgimento degli utenti. E se nessuno può predire che forma assumerà questo nuovo mondo, certo si può affermare che aumenterà il coinvolgimento dell’utenza dato il tempo crescente passato online.