Terza fase evolutiva del web, metaverso e plausibili scenari futuri

31.1.2022
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Un universo virtuale tridimensionale online popolato da avatar di persone reali. Cos'è più precisamente il metaverso e quali potrebbero essere gli scenari applicativi?
Il termine metaverso è apparso, per la prima volta, nel romanzo Snow Crash, 1992 dello scrittore statunitense di fantascienza Neal Stephenson. Per quel che qui interessa, il suo racconto è ambientato in un'America piegata all'interesse di potenti e stravaganti multinazionali e la trama si sviluppa lungo due dimensioni parallele, quella reale e quella virtuale del Metaverso, quest'ultima possibile grazie a connessioni Internet ultraveloci e strumenti avanzati di realtà virtuale.
Concettualmente il metaverso, ancorchè diversamente denominato, è ricorrente anche in altri romanzi di fantascienza, pure antecedenti all'opera di Stephenson, come in Burning Chrome 1982 di William Gibson in cui l'autore descrive l'analogo “cyberspace”, o in Simulacron-3, 1964 di Daniel F. Galouye, nonché in rappresentazioni cinematografiche, tra cui the Matrix, 1999 regia di Andy e Larry Wachowski, e Ready Player One, 2018 di Steven Spielberg.
In generale, si tratta di romanzi e film che, agli occhi dell'osservatore dell'epoca di pubblicazione, raccontano storie essenzialmente destinate a rimanere frutto dell'immaginazione. Eppure vari eventi del passato ci ricordano come talvolta la prospettiva futuristica degli autori di romanzi e film di fantascienza non sia solo da apprezzarsi nel genere di riferimento ma abbia il pregio di predire accuratamente il futuro.
Negli ultimi mesi, due eventi, unitamente all'interesse della comunità politica e privata verso l'integrale transizione al digitale, paiono indicare che quel metaverso teorizzato trent'anni addietro da Stephenson e altri potrebbe realizzarsi in un futuro non troppo lontano.
Il primo e più recente in ordine di tempo è l'annuncio da parte di Microsoft (comunicato il 18 gennaio 2022) di quella che a oggi rappresenta l'operazione più rilevante nella storia del gruppo, l'acquisizione per 68,7 miliardi di dollari della software house (e franchise associati) Activision Blizzard, leader mondiale nel settore videogiochi (tra i più noti Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush).
Un mercato in forte espansione (sostenuta anche dalla pandemia), che nel 2021 ha registrato un giro d'affari di circa 180 miliardi di dollari (fonte Statista) con un rialzo del 10% rispetto al 2020, anno in cui il segmento in Italia valeva circa 2,2 miliardi di euro. Se l'acquisizione andasse a buon fine Microsoft diverrebbe la terza società di videogiochi più grande al mondo, sollevando non poche perplessità sulla tenuta dell'accordo in materia antitrust.
Ma l'obiettivo dell'accordo non è il comparto degli eGame in sé. Difatti, Satya Nadella, ceo di Microsoft, nel commentare il deal ha dichiarato che l'industria videoludica avrà un ruolo chiave nello sviluppo delle piattaforme del metaverso e ha anticipato, tra l'altro, il potenziamento di software proprietari come Game Pass – per una progressiva transizione alla fornitura di servizi eGame “on demand” - e di prodotti hardware, come occhiali per la realtà virtuale/aumentata (Vr/Ar), che il gruppo di Albuquerque lancerà nel 2022 in concomitanza con il progetto Mesh di Microsoft Teams.
Il secondo, di pochi mesi prima (28 ottobre 2021), è la presentazione del progetto Meta da parte di Mark Zuckerberg, ceo Facebook, durante l'evento Connect 2021 organizzato dalla società R&D del gruppo Reality Labs. Nell'ambito del progetto, i piani strategici del gruppo di Menlo Park si focalizzano nel breve termine su investimenti nella realtà virtuale (Oculus) e nell'intelligenza artificiale tramite il Research SuperCluster (Rsc) e la realizzazione di un supercomputer dotato di software che garantirebbero privacy e security by design. Per effetto del progetto, tra l'altro, il gruppo cambia denominazione in Meta Platforms, così anticipando inequivocabilmente gli obiettivi strategici nel medio-lungo periodo.
I piani di sviluppo delle due big tech trovano un comune denominatore nel loro interesse ad acquisire quote del segmento di mercato digitale del Metaverso, il quale secondo alcune stime (Grayscale Investments) costituirebbe per produttori hardware e software un'opportunità da mille miliardi di dollari.
Concettualmente il metaverso, ancorchè diversamente denominato, è ricorrente anche in altri romanzi di fantascienza, pure antecedenti all'opera di Stephenson, come in Burning Chrome 1982 di William Gibson in cui l'autore descrive l'analogo “cyberspace”, o in Simulacron-3, 1964 di Daniel F. Galouye, nonché in rappresentazioni cinematografiche, tra cui the Matrix, 1999 regia di Andy e Larry Wachowski, e Ready Player One, 2018 di Steven Spielberg.
In generale, si tratta di romanzi e film che, agli occhi dell'osservatore dell'epoca di pubblicazione, raccontano storie essenzialmente destinate a rimanere frutto dell'immaginazione. Eppure vari eventi del passato ci ricordano come talvolta la prospettiva futuristica degli autori di romanzi e film di fantascienza non sia solo da apprezzarsi nel genere di riferimento ma abbia il pregio di predire accuratamente il futuro.
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Il primo e più recente in ordine di tempo è l'annuncio da parte di Microsoft (comunicato il 18 gennaio 2022) di quella che a oggi rappresenta l'operazione più rilevante nella storia del gruppo, l'acquisizione per 68,7 miliardi di dollari della software house (e franchise associati) Activision Blizzard, leader mondiale nel settore videogiochi (tra i più noti Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush).
Un mercato in forte espansione (sostenuta anche dalla pandemia), che nel 2021 ha registrato un giro d'affari di circa 180 miliardi di dollari (fonte Statista) con un rialzo del 10% rispetto al 2020, anno in cui il segmento in Italia valeva circa 2,2 miliardi di euro. Se l'acquisizione andasse a buon fine Microsoft diverrebbe la terza società di videogiochi più grande al mondo, sollevando non poche perplessità sulla tenuta dell'accordo in materia antitrust.
Ma l'obiettivo dell'accordo non è il comparto degli eGame in sé. Difatti, Satya Nadella, ceo di Microsoft, nel commentare il deal ha dichiarato che l'industria videoludica avrà un ruolo chiave nello sviluppo delle piattaforme del metaverso e ha anticipato, tra l'altro, il potenziamento di software proprietari come Game Pass – per una progressiva transizione alla fornitura di servizi eGame “on demand” - e di prodotti hardware, come occhiali per la realtà virtuale/aumentata (Vr/Ar), che il gruppo di Albuquerque lancerà nel 2022 in concomitanza con il progetto Mesh di Microsoft Teams.
Il secondo, di pochi mesi prima (28 ottobre 2021), è la presentazione del progetto Meta da parte di Mark Zuckerberg, ceo Facebook, durante l'evento Connect 2021 organizzato dalla società R&D del gruppo Reality Labs. Nell'ambito del progetto, i piani strategici del gruppo di Menlo Park si focalizzano nel breve termine su investimenti nella realtà virtuale (Oculus) e nell'intelligenza artificiale tramite il Research SuperCluster (Rsc) e la realizzazione di un supercomputer dotato di software che garantirebbero privacy e security by design. Per effetto del progetto, tra l'altro, il gruppo cambia denominazione in Meta Platforms, così anticipando inequivocabilmente gli obiettivi strategici nel medio-lungo periodo.
I piani di sviluppo delle due big tech trovano un comune denominatore nel loro interesse ad acquisire quote del segmento di mercato digitale del Metaverso, il quale secondo alcune stime (Grayscale Investments) costituirebbe per produttori hardware e software un'opportunità da mille miliardi di dollari.
Cos'è più precisamente il metaverso?
La definizione odierna più condivisa, in parte evocativa della visione romanzesca/cinematografica sopra ricordata, riconduce il metaverso alla terza fase evolutiva del web.
Nella forma più elementare il world wide web, in breve il web, è uno degli strumenti attraverso cui visualizzare e scambiare dati online in una certa forma. Tecnicamente, il web rappresenta la componente software (protocollo per visualizzare / scambiare dati) e internet quella hardware (la tecnologia che consente i flussi di dati) della rete globale online.
Negli ultimi trent'anni entrambe le componenti (web e internet) hanno mutato significativamente forma e sostanza.
L'evoluzione del web, in particolare, si può osservare soprattutto nel passaggio da strumento statico di mera consultazione online (web 1.0), pressappoco al pari di una biblioteca, a sistema dinamico multifunzionale il cui valore essenziale sono gli utenti, il loro coinvolgimento (più o meno consapevole) e le loro interazioni (web 2.0).
Per certi versi queste due stagioni del web sono emblematiche di come l'originario modello pensato per essere decentralizzato (almeno nella visione del suo ideatore Tim Berners-Lee), con utenti poco più che spettatori passivi, nei fatti ha invece premiato la centralizzazione nelle mani di poche big tech nonostante il ruolo sempre più partecipativo e attivo degli utenti. In quest'ottica le strategie delle big tech, monopoliste di fatto, sembrano muoversi nel senso di creare domanda di beni/servizi, o in altri termini, una necessità degli utenti di usarli, piuttosto che un'offerta.
Un'idea, ancorché semplificata, di come e quanto sono mutati contenuti, modelli di comunicazione e livello di partecipazione degli utenti del web, può darla il confronto tra le primordiali piattaforme online degli anni 90 (come Yahoo nel '94) e quelle degli inizi del 2000 (come Facebook nel 2004, Youtube nel 2005) progredite nelle attuali e in nuove forme diffusesi principalmente grazie all'uso intensivo dei dispositivi mobili (smartphone).
Ora, se è chiaro che questo processo evolutivo è in corso, non è altrettanto chiaro quale potrebbe essere il risultato di tale trasformazione. L'idea predominante è che la metamorfosi valorizzerà i sistemi (software come l'intelligenza artificiale e hardware come gli occhiali Vr/Ar) capaci di garantire una partecipazione totalmente immersiva e multidirezionale di dati e tra utenti (web 3.0), e che parallelamente emergerà, per poi eventualmente fondersi in un unico sistema, anche quello che è stato definito come web3 (senza spazio né .0) riferibile a piattaforme basate su Distributed ledger techonology (Dlt), blockchain da cui originano tra le altre criptovalute e Non-fungible token (Nft).
È nel contesto di questa terza fase evolutiva del web che tecnicamente entra in scena il metaverso.
In questa prospettiva lo si usa per indicare le piattaforme online attraverso le quali sarà possibile accedere a contenuti web editi (come social network, app, video) e inediti in 3D grazie agli strumenti Vr/Ar.
Un possibile scenario applicativo
Un ipotetico scenario di utilizzo del Metaverso potrebbe essere il seguente. Corre l'anno 2030, in una nebbiosa domenica invernale Jhon desidera passeggiare, sotto il sole, lungo il Canal Grande a Venezia. Indossati occhiali e guanti Vr/ARr accede al pianeta Alfa (un mondo virtuale speculare al nostro) scegliendo di abbigliare il proprio avatar, tra l'altro, con un jeans e un paio di occhiali brandizzati acquistati con Cbdc (Central bank digital currency) in altro Metaverso. Entrato in Alfa, Jhon acquista un biglietto di trasporto per raggiungere Venezia. Giunto a destinazione decide di avviare e mantenere la visualizzazione oculare di alcune app di uso comune (Linkedin, Instagram, WhatsApp). Sicchè si avvia rendendo visibile ai propri contatti la sua posizione nel metamondo Alfa. Lungo il tragitto decide di acquistare una delle interessanti opere digitali irriproducibili (Nft) esposte dall'avatar di Will (altro utente di Alfa) pagandola con criptovalute (Eth). Poco dopo Jhon riceve un messaggio WhatsApp con cui Lysa, uno dei suoi contatti personali, gli comunica di trovarsi in prossimità di piazza San Marco proponendogli un randez vous per vedere insieme, proiettato sulla facciata della basilica, l'ultimo film campione d'incassi. Terminato il film i due raggiungono gli amici Steve e Lisa nel pianeta BetaOldExpo per visionare una esposizione di oggetti d'antiquariato, è allora che Jhon avverte di non poter far tardi poichè avrebbe dovuto preparare delle slide da presentare l'indomani durante una riunione di lavoro da tenersi nel pianeta GammaTeams.
A un attento osservatore non sfuggirà come l'elemento rivoluzionario del metaverso non sarà tanto la capacità di fungere da contenitore virtuale di varie funzionalità quanto la interoperabilità dei servizi digitali ad esso associati o in altri termini la possibilità per gli utenti di gestirli simultaneamente online in 3D. Un Metaverso che non possieda tale caratteristica nel lungo termine risulterebbe verosimilmente fallimentare.
Peraltro, l'interoperabilità potrebbe complicare, e non poco, la gestione contrattuale dei software proprietari.
È, tuttavia, ragionevole ritenere che le prime versioni di questi mondi onirici difetteranno di detto connotato poiché ciascuna big tech tenderà a implementarne di propri offrendo inizialmente solo servizi (applicativi, software) e beni propri (occhiali e guanti Vr/Ar).
Sicché, ad avviso di chi scrive, perlomeno nelle forme primordiali, potrebbe essere più appropriato parlare di metamondo/i anziché di metaverso.
A titolo di esempio, il metamondo di Meta Platforms (Facebook) potrebbe raccogliere le quattro piattaforme social media di sua proprietà (Facebook, Instagram, WhatsApp) e al contempo promuovere i beni prodotti (Oculus l'hardware Vr/Ar per la realtà virtuale) e la nuova Horizon Workrooms un ambiente lavorativo virtuale condiviso e interattivo tramite avatar. Mentre il metamondo di Microsoft potrebbe fungere da collante di piattaforme, prodotti e servizi quali il sistema operativo (Windows), cloud e server (Azure), rete di comunicazione (Teams), hardware (HoloLens), console di gioco (Xbox), social network (LinkedIn), e IP (Minecraft).
Com'è evidente questo fenomeno implicherà una complessa interdisciplinarietà suggerendo attente riflessioni (contrattualistica su software proprietari, privacy, cybersecurity, responsabilità per danni da intelligenza artificiale) anche in materia fiscale (come, inquadramento tributario dei proventi derivanti dalla vendita di Nft) che saranno oggetto di ulteriori articoli pubblicati a breve.