L’85% dei componenti della Gen Z ha dichiarato di sentirsi indifferente rispetto allo sviluppo di una presenza nel metaverso da parte dei grandi marchi, secondo un sondaggio condotto negli Usa da Zipline
Oltre otto utilizzatori attuali del metaverso su dieci ha sfruttato questo mondo per giocare ai videogame
Per le società che stanno facendo investimenti miliardari per offire servizi nel metaverso sarà essenziale far conoscere questo mondo, ha affermato Zipline, suggerendo esperienze “ibride” nei negozi fisici
Grandi società come Meta e Microsoft stanno investendo miliardi di dollari per offrire esperienze nel metaverso ai propri utenti. Società di consulenza strategica come Gartner, Accenture e Deloitte hanno indicato nel metaverso una notevole opportunità di nuovo business per le imprese, con particolare riferimento ai videogiochi e all’intrattenimento, ma non solo.
Eppure, almeno per il momento, le generazioni più giovani non sembrano così interessate a quanto le imprese stanno preparando con il metaverso. E’ quanto emerge da un nuovo sondaggio condotto negli Usa da Zipline su 600 soggetti di età compresa fra i 13 e i 50 anni. Non sarebbe la conoscenza del metaverso a mancare: per otto appartenenti alla Gen Z su dieci il metaverso è un concetto famigliare e oltre la metà di loro l’hanno già utilizzato in prima persona, tipicamente tramite l’acquisto di Nft o attività videoludiche. In termini di conoscenza i Millennial risultano ancora più consapevoli del metaverso, benché un più ridotto 37% abbia dichiarato di aver partecipato attivamente.
“Tuttavia, nonostante la conoscenza del metaverso da parte della Generazione Z, un dato fondamentale potrebbe essere il loro disinteresse”, ha dichiarato Melissa Wong, ceo and co-founder di Zipline: secondo l’indagine, infatti, l’85% dei giovanissimi intervistati ha dichiarato di sentirsi indifferente rispetto allo sviluppo di una presenza nel metaverso da parte dei grandi marchi. “Un dato potenzialmente preoccupante per i rivenditori che si buttano a capofitto in investimenti multimilionari”, ha dichiarato Wong.
Ma perché il metaverso per ora non desta grande interesse? “La sfida principale per i rivenditori sarà superare la mancanza di comprensione del metaverso, che la Gen Z (43%), i Millennials (43%) e la Gen X (53%) citano come la ragione principale della mancata partecipazione”, mentre figurano fra le ragioni di distacco, nell’ordine, anche gli “ostacoli monetari” e “la mancanza di tempo”.
Chi ha già utilizzato il metaverso, fra tutti gli intervistati del sondaggio, lo ha fatto per giocare ai videogame nell’83% dei casi oppure, in un altro 42%, per fare acquisti.
Riguardo proprio a quest’ultima opportunità di business, Zipline suggerisce alle imprese la possibilità di stabilire un contatto fra clienti e metaverso mediante “esperienze ibride di realtà” che sfruttino la realtà aumentata e le tecnologie di realtà virtuale nei negozi fisici. La stragrande maggioranza dei Millennials (75%) e della Gen X (69%), in fatti, ha dichiarato di essere interessata a queste esperienze ibride, che possono “servire da trampolino di lancio per partecipare alla metaverse-economy”.
“Come per tutte le nuove tecnologie, i consumatori hanno bisogno di tempo per comprendere il valore potenziale del metaverso”, ha dichiarato Wong, “e quando si tratta di vendite al dettaglio, i proprietari e i gestori di negozi sono avvantaggiati”.
“Gli ambienti di vendita al dettaglio sono ideali per introdurre gli acquirenti a nuove risorse e per dimostrare come i vostri investimenti si ripagheranno a lungo termine”, ha concluso la ceo di Zipline, “quindi, anche se il metaverso non è nella lista dei desideri dei Gen Z quest’anno, con le giuste strategie, una sua versione ibrida lo sarà sicuramente presto”.