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Etf Espo VanEck, fare goal investendo negli eSport

Etf Espo VanEck, fare goal investendo negli eSport

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Teresa Scarale
Teresa Scarale

19 Novembre 2019
Tempo di lettura: 5 min
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  • Più della robotica e della cybersicurezza: sono gli eSport

  • Gli eSport hanno creato una nuova sacca di utili derivanti non solo dall’uso e dalla vendita dei giochi, ma anche dai diritti di utilizzo, merchandising, eventi, pubblicità. E dalla fortissima fidelizzazione degli utenti

  • Secondo le proiezioni di VanEck, il pubblico di fruitori di videogame raggiungerà i 454 milioni di persone nel 2019. I ricavi sono cresciuti in media del 40% dal 2015

  • Il 43% degli entusiasti degli eSport è molto giovane e ha un reddito annuale superiore ai 75.000 dollari, il 31% superiore ai 90.000

Qualche mese fa avevamo parlato di un Etf sugli eSport, quasi fosse una curiosità da nerd. Invece quello dei videogiochi sportivi è un mercato vasto e redditizio. Ecco i numeri e perché gli investitori non possono trascurare questo segmento dell’intrattenimento digitale

C’è un settore, oggi, che genera ricavi a livello mondiale più della robotica. Se quest’ultimo infatti vale 89 miliardi di dollari, e la cybersicurezza ne vale 99 (dati Bloomberg) il segmento degli eSport, di questo si parla, ne vale 150. E la sua espansione non accenna ad arrestarsi.

Come già scritto su queste pagine, VanEck nel giugno 2019, aveva lanciato il suo Etf eSport Ucits. La quotazione su Borsa Italiana di VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (Ticker ESPO) è invece avvenuta nella prima metà di settembre 2019.

In quell’occasione, Salvatore Catalano, responsabile di Van Eck per l’Italia. “Ci aspettiamo che società affermate nel settore del video gaming potranno avere i maggiori benefici da questo trend, attraverso partnership, campionati proprietari, sponsorizzazioni e altre iniziative di marketing. E senza andare troppo lontano, anche in Italia l’interesse è alto, basti guardare ad esempio all’accordo in esclusiva che la Juventus ha siglato con Konami per eFootball PES 2020, l’ultimo capitolo della serie Pro Evolution Soccer, rilasciato proprio oggi”. In soli cinque mesi dal lancio, la raccolta è arrivata a 16 milioni di euro in Europa.

Etf eSport: una panoramica

I videogiochi sportivi sono un sottoinsieme dei videogame, a loro volta sottoinsieme del settore telecomunicazioni e tech. Nascono negli anni dieci del duemila. I produttori di videogiochi in generale hanno visto i loro ricavi crescere del 12% annuo dal 2015. Queste imprese non solo producono i giochi, ma li commercializzano e ne detengono i diritti. In particolare, gli eSport hanno creato una nuova sacca potenziale di ricavi derivanti non solo dall’utilizzo e dalla vendita dei giochi, ma anche dai diritti di utilizzo, merchandising, biglietti eventi, pubblicità. Gli editori di videogiochi continueranno ad investire nello sviluppo tecnologico per non perdere quote di mercato. Secondo le proiezioni di VanEck, il pubblico di fruitori di videogame raggiungerà i 454 milioni di persone nel 2019. I ricavi sono cresciuti in media del 40% dal 2015.

Chi sono e dove abitano i consumatori di eSport

Il pubblico è giovane, benestante (affluent)e vuole continuare a spendere in eSport. Il 43% degli entusiasti degli eSport ha un reddito annuale superiore ai 75.000 dollari, il 31% superiore ai 90.000. Gioventù degli utenti ed entusiasmo per il servizio/prodotto fa di questo segmento dell’entertainment un investimento duraturo. Dagli 1,09 miliardi di dollari attuali (2019) si raggiungeranno nel 2021 gli 1,7 miliardi di ricavi globali. Le regioni del mondo che più spendono in eSport sono Nord America e resto del mondo, i quali totalizzano ciascuno il 38%. La Cina da sola invece rappresenta il 18% del mercato, con la piccola Korea del Sud che infine fa il 6% del totale. Le finali di League of legends 2018 hanno attratto più spettatori delle MLB Series, NBA Finals, NHL Stanley Cup.

Etf eSport, performance che superano tech e cybersicurezza

Fatto 100 il 2015, il Mvis Global Video Gaming and eSports index ha sovraperformato l’indice Msci World Telecommunication Services di ben 20 volte fino al 30/09/2019. Doppiando anche il Nasdaq Composite Index e facendo nettamente meglio anche dell’Msci World Information Technology Index.

Cos’è che attrae gli investitori? Ed Lopez, head of Etf product management VanEck nella sua giornata milanese ha individuato cinque motivi fondamentali.

Innanzitutto, la crescita esponenziale dei ricavi dei videogame nel complesso sono superiori alle aspettative degli investitori. La redditività del settore è elevata e in aumento da anni: i ricavi del settore videogame sono cresciuti del 13% annualizzato dal 2015. Newzoo inoltre stima che nel 2022 l’industria frutterà ricavi per 196 miliardi di dollari.

In secondo luogo, i produttori di videogiochi diversificano attentamente i propri profitti, trovando sempre nuovi canali per generare reddittività; si pensi solo ai giochi in mobilità (telefono cellulare) con utenti da tutto il mondo: il 36% dei ricavi totali.

Il terzo punto è lo streaming, considerato il futuro degli eSport in quanto consente il proliferare delle comunità online, anche sui social media. Sono queste comunità fortemente coinvolte, in cui il gioco è collegato alla possibilità di vincite di denaro.

Quarto, vi è un mix di investimenti: non solo a livello di private equity quindi, ma anche di società quotate. Le quali (e questo è il quinto punto) rappresentano opportunità di investimento mirate per chi vuole esporsi solo sulle quotate.

Teresa Scarale
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caporedattore
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